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Análisis de Super Mario Bros Wonder

“Hace cuatro años, un grupo de humanos puso un huevo”. Parafraseando aquel icónico slogan que presentaba al legendario Yoshi’s Island, podríamos decir que “hace cuatro años, un grupo de humanos plantó una semilla”. Y también que, con todo el esfuerzo y aprendizaje que supone el crecimiento, ha florecido Super Mario Bros Wonder. Una flor nacida con un sólo objetivo: hacernos sonreir.

Mario-villoso

Recordar aquel título protagonizado por Yoshi no es sólo por añoranza. También por trasladarnos a una época donde cada nuevo lanzamiento con el fontanero de Nintendo en él suponía un hito para la industria. Vale que el dinosaurio proponía otro enfoque, pero también nos sirve para ir incluso más atrás en el tiempo donde, con unos pocos bits de potencia, se consiguieron algunos de los mejores juegos de plataformas jamás creados. Hasta hoy.

Con permiso claro, de cierto gorila con una relación muy estrecha a Mario. Pero lo que sucede en Super Mario Bros Wonder, desde el primer minuto, es algo especial. Aún partiendo claramente de la fórmula implantada por la serie New, aquí se juega en otra liga. La redondez de los personajes, es estilo artístico, la importancia de la parte musical y también sonora, con personajes que nos hablan de viva voz generan en nosotros lo que buscaba aquella flor: nuestra sonrisa.

De forma natural todas las locuras que ocurren en pantalla parecen absurdamente orgánicas e incluso, aunque no lo sean, creíbles

Y vaya que si lo consigue. Y lo mejor de todo es que parece hacerlo casi sin esfuerzo, con una naturalidad de todas las locuras que ocurren en pantalla absurdamente orgánicas e incluso, aunque no lo sean, creíbles. Y probablemente ese nexo de unión, más allá de lo mencionado, venga dado por unas animaciones y expresividad de cada personaje y enemigo que nos hace conectar con ellos antes de que podamos pestañear. Ver a Mario agarrar su gorra al aire al introducirse por una tubería o el rostro tan característico de cada enemigo es fantástico.

Porque por el sencillo detalle de verlos tan tangibles y, de nuevo, naturales, nos provoca la ansiada sonrisa. Una que además se vuelve cómplice de nuestra mirada si jugamos junto a familiares o amigos. Porque evidentemente, todos muestran (o mostramos) la misma contagiosa expresión. Y lo mejor de todo, un estado de ánimo preparado para jugar y jugar. Una sensación que, como decíamos, hacía mucho tiempo que no sentíamos y eso sólo puede producirse al tener algo importante a los mandos.

Los hipobótomos son de nuestros enemigos favoritos: colchonetas rodantes con patas.

Objetivo: Sorprender

Mario ha sido un compañero de viaje que siempre ha estado ahí. Y al menos en su vertiente bidimensional, la fórmula que le ha convertido en el icono de los videojuegos se ha mantenido intacta. Sobre esa sólida base es sorprendente como casi cuarenta años después pueda hacer que, en cada uno de los niveles que componen Super Mario Bros Wonder, sea capaz de generar nuevas sensaciones a base de “romper” los niveles. Y todo, de nuevo, gracias al poder de las flores.

Las flores Maravilla están creadas para sorprender. Cada nivel, llegados a un punto, incluye una flor que cambia las reglas del juego haciendo que todo cobre vida. Literalmente. Las tuberías se arrastran y curvan cuales gusanos, los enemigos se vuelven gigantes o incluso nuestros protagonistas se transforman de forma exclusiva en objetos u otras criaturas con diferentes habilidades. Cada nivel ofrece un factor jugable diferencial y ese mismo es el que se expande con dicha flor.

Las flores Maravilla convierten a Super Mario Bros Wonder, a lo largo de todos sus mundos y desafíos, en el mejor título del fontanero (en el plano bidimensional) desde los 16 bits

Este elemento convierte a Super Mario Bros Wonder, a lo largo de todos sus mundos y desafíos, en el mejor título del fontanero (en el plano bidimensional) desde los 16 bits, y el mejor plataformas desde el vapuleando por la crítica Donkey Kong Tropical Freeze para Wii U. Claro, los efectos de las flores no son las únicas responsables. El diseño de niveles es una clase maestra al alcance de muy pocos que esta vez se expande con desafíos donde conseguir insignias y sacarles el máximo partido.

En cada nivel podremos equipar una de ellas tras conseguirlas: planear con una gorra gigante, rebotar varias veces sobre una pared o mejorar nuestro salto a cambio de no dejar rebotar sin cesar cual muelle. Un montón de variantes que afectan directamente a cómo afrontamos el juego y que merecen la pena únicamente por esos desafíos extra que ofrecen. ¿Durante los niveles? No dejan de ser potenciadores para facilitar las cosas a los menos hábiles aunque se agradece esa flexibilidad para personalizar la experiencia..

Siempre hay algo distinto por ofrecer.

Juntos pero no revueltos

Puede que el reto general que ofrece no sea nada del otro mundo, pero al igual que ocurría en Super Mario 3D Land con su escasa dificultad, no le impiden brillar con fuerza cuando se trata de saltar y saltar rodeados de originalidad y frescura. Quizá por esto, su vertiente multijugador quiere dejar de enemistar familias evitando las colisiones entre personajes. Todo es mucho más agradable al olvidarnos de empujones, tropiezos o rebotes sorpresa pero también menos cooperativo.

Funciona, lo vuelve todo más accesible si lo queremos jugar con los más pequeños de la casa a cambio de perder todo lo demás. Si un compañero muere no pierde una vida, toma forma fantasmal que dirige a uno de los que todavía siguen en pie para recuperar su forma corpórea. Esto ocurre de forma más acusada también si jugamos online, al fin, con más jugadores. En dichas partidas los otros jugadores aparecen semitransparentes y, aunque juegan al mismo tiempo, no alteran nuestra partida.

En las partidas online los otros jugadores aparecen semitransparentes y, aunque juegan al mismo tiempo, no alteran nuestra partida.

No golpean nuestros bloques, ni aplastan enemigos. La interacción con ellos pasa por dejar unas señales con la forma del personaje (que podemos coleccionar) y sirven para, si mueren, poder revivir al tocarlas. Estas las situamos en cualquier lugar y momento como puntos de ayuda, sobre todo en aquellos más conflictivos, pero no siempre pueden cumplir su cometido si en nuestro nivel (o el suyo) se ubican en suelos rompibles o plataformas móviles. Una experiencia que no es la que esperábamos pero alivia esas tardes en las que no podamos jugar con nadie en casa.

Si esto no fuera ayuda suficiente, contamos con un montón de personajes jugables y algunos de ellos inmunes a los daños como los Yoshis de colores y Caco Gazapo. Las caídas son su única debilidad por lo que son ideales para noveles. El resto comparten características físicas y habilidades (no, Peach no flota con el vestido). Esto también hace que Yoshi no aparezca en los niveles como montura, siendo solo posible en multijugador local si alguien lo selecciona. Un decisión cuanto menos cuestionable.

Los jugadores online se muestran fantasmales y no juegan en nuestra partida.

Un clásico moderno

Super Mario Bros Wonder recupera la estructura de mapa vista en Super Mario 3D World. Tenemos zonas abiertas por las que nos movemos en busca del próximo nivel, retos ocultos o Pasatiempos (niveles de unos pocos segundos) e incluso tiendas donde adquirir vidas, semillas y alguna que otra insignia. Una agradable libertad antes de afrontar la linealidad de los niveles propiamente dichos. Así podemos decidir si enfocarnos en acabar el juego, partir en busca de otros secretos o repetir niveles para descubrir sus secretos.

Estos probablemente sean la parte más débil de su propuesta. Al igual que los niveles de desafío son demasiado amables con el jugador, sus secretos también lo son. No hay casi rincones inesperados que aguarden una sorpresa y no será difícil que sin buscar, en la primera pasada, encontremos todo lo que ofrecen sus pantallas. Sí, tenemos los clásicos niveles ocultos que nos pondrán las cosas difíciles pero no es algo por lo que apueste fervientemente. Su gran baza es la variedad enemigos y situaciones inesperadas en sus casi 130 niveles.

Es un juego demasiado amable con el jugador, por dificultad y opciones para hacer más accesible su propuesta con las insignias y personajes.

Entre ellos encontramos, como no, fortalezas que aguardan jefes finales. Y como le ocurre a los Mario bidimensionales desde hace tiempo, estos no son más que un mero trámite para superar los mundos y abrirse paso al siguiente. La cantidad y variedad en ellos brilla por su ausencia portando unas mecánicas tampoco demasiado inspiradas. Una pequeña mancha en su expediente que no está a la altura, ni de lejos, del resto de la idea. Porque el producto general tiene un cuidado y mimo muy particular.

La banda sonora es estupenda y sólo vive de recuerdos en momentos concretos para ofrecer algo nuevo, con algunos niveles musicales donde es mucho más protagonista (no al nivel de Rayman Legends). Se atreve con algún que otro coro y tanto los efectos sonoros, como las plantas parlantes que nos sacarán una sonrisa con cada comentario de viva voz, envuelven estupendamente un juego donde no se deja nada al azar. Ese ritmo también se acompaña visualmente con efectos, un uso destacable de la vibración y animaciones que otorgan más vida si cabe a sus coloridos mundos.

El mapa nos recuerda mucho a lo visto en Super Mario 3D World.

La importancia de lo artístico

Porque a pesar de contar con un apartado técnico muy comedido, donde saca a relucir su potencial y demuestra que no siempre el músculo gráfico es importante, es en cómo plasma su creatividad. En Super Mario Bros Wonder tenemos un ejercicio artístico ejemplar, con colores vibrantes, formas esponjosas y detalles en cada rincón que nos transportan directamente al nuevo reino Flor. Su fondos ofrecen estampas Con más profundidad que nunca y, a pesar de contar con un trabajo similar en sus tiles, la vida de su alrededor hace que todo encaje como un guante.

Hay animaciones para cada reacción y los efectos visuales que provocan las flores maravilla llenan la pantalla de brillos y efectos para saber que estamos en un momento de éxtasis jugable. Probablemente en un primer vistazo todo sea visualmente demasiado conformista, pero como mentábamos, tras unos primeros segundos controlando a Mario y sus amigos esa idea se nos va de la cabeza por completo. Y hablando de su manejo, estamos ante un título que se controla a las mil maravillas. Mejor que nunca y una muestra más de que en Nintendo, en esto, son únicos.

Lo mejor que podemos decir de él es que bien podría adoptar el nombre de Super Mario Bros 4, un halago que ha costado décadas poder ofrecer.

Quizá por empatizar mejor con su mundo, o bien por simple decisión de diseño visual y mecánico, la cámara en compañía puede ser nuestro mayor enemigo. Esta deja a un lado alterar su zoom inicial, como sí ocurría en los New, provocando caídas, dejando atrás compañeros y otras veces ser algo incompatible con ciertos momentos jugables de prisas y precisión. La cámara sigue a un personaje haciendo que el resto, queramos o no, deban seguir su ritmo y es algo que no siempre es posible.

Se nos ocurren pocas cosas más a comentar sobre el regreso del fontanero. Estamos ante uno de esos productos que, si bien no es revolucionario, saben marcar el camino a seguir para un género que parecía haber mostrado todas sus cartas. Aunque siempre exista margen de mejora, no hay muchos títulos tan imprescindibles en plataforma alguna para jugar sólo o en compañía. Lo mejor que podemos decir de él es que bien podría adoptar el nombre de Super Mario Bros 4, un halago que ha costado décadas poder ofrecer.

La estructura cambia con las flores Maravilla.

Versión del juego analizada: 1.0.0

Resumen
No tenemos ninguna duda de que Super Mario Bros Wonder encandilará a todos los que se pongan a sus mandos. Es la renovación de un fórmula casi ancestral que instaura una nueva referencia en el género demostrando, una vez más, por qué Nintendo y su personaje estrella sólo piensan en hacernos sonreír una y otra vez.
Bueno
  • Creatividad y sorpresa constante.
  • Diseño de niveles maestro.
  • Audiovisualmente cautivador.
  • La capacidad de hacernos felices.
  • Mención de honor a las plantas parlantes.
Mal
  • Multijugador menos cooperativo / competitivo con una cámara mejorable.
  • Modo online a medio gas.
  • Insignias, pasatiempos y reto general.
  • Los jefes finales no están a la altura.
9
Genial
Escrito por
Jugador de corazón, amante del arte y enamorado del metal.

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